home  /  articoli  /  articoli
Giocare il cinema (con Luce Cinecittà)
Andrea Guglielmino
Si è conclusa domenica sera la prima edizione del Let's Play, il primo festivalitaliano dei videogiochi che ha fatto registrare dei numeri da record, con 31.300 presenze che hanno popolato la cornice delle ex caserme novecentesche di Via Guido Reni. Un pubblico fatto di appassionati, famiglie con bambini e giovanissimi hanno avuto la possibilità di assistere a panel di approfondimento, laboratori, workshop e contemporaneamente di incontrare i propri idoli di YouTube e di giocare con i titoli più attesi della stagione. Let's Play è stato anche il festival per i ragazzi che vogliono fare del videogioco una professione: in 600 si sono cimentati in alcune delle attività fondamentali dello sviluppo come la scultura, la modellazione e la programmazione, così come sono stati circa 400 gli studenti che hanno seguito i panel dedicati proprio alle varie professionalità che ruotano attorno all’universo videoludico.

Tra questi, particolarmente rilevante quello che si è tenuto venerdì intitolato ‘Ma che bel film questo gioco. l'audiovisivo tra cinema e videogame’, incentrato soprattutto sulla presa di coscienza da parte delle istituzioni italiane del valore del videogame come espressione del linguaggio audio-visivo a tutti gli effetti, a seguito dell’inclusione del nuovo media all’interno del programma di finanziamenti della nuova legge cinema. A discuterne sul tavolo sono Nicola Borrelli – MiBACT. DG Cinema, Enrico Bufalini – Direttore dell’Area Cinema e Documentari e dell’Archivio Storico di Istituto Luce – Cinecittà, Lidia Ravera – Regione Lazio. Assessorato alla cultura e alle politiche giovanili, Carmen Basile – Senior Marketing Manager Games and Digital Distribution Warner Bros Entertainment, Carlo Ivo Alimo Bianchi – CEO Storm in a Teacup, Tiziana Grasso – Communication manager Sony Interactive Entertainment Italia e Luca Dalcò – CEO LKA.

“LA DGCinema – dice Borrelli – si occupa da anni di tutto il settore audiovisivo e da gennaio con la legge Franceschini anche i videogiochi entrano nel campo d’azione della normativa. Saniamo così un ritardo a livello europeo con l’inclusione di schemi d’aiuto con interventi sui crediti di imposta e a livello regionale. E’ caduto lo steccato. Si è preso atto del fatto che sotto le articolazioni dell’audiovisivo c’è il cinema, ci sono le serie tv, ci sono le serie web e giusta,ente, anche i videogiochi. Erano l’ultimo tassello. Si sta lavorando sui decreti attuativi e nelle prossime settimane gli operatori avranno delle modalità a cui attenersi e sapranno in che modo lo Stato supporterà gli sviluppatori. Il sistema sarà automatico e discrezionale solo ai parametri richiesti dell’opera, se il parametro sarà rispettato il finanziamento verrà riconosciuto, e il requisito principale sarà naturalmente stabilire che l’opera sia di nazionalità italiana. La procedura fiscale non sarà complessa, partiamo dai crediti di imposta ma arriveremo alla calibrazione dei contributi automatici, da valutare anche in base alle opere precedentemente prodotte”.

Bufalini spiega la presenza del Luce all’interno del festival: “Ci sono due motivi. Il primo dipende dal fatto che gestiamo il MEDIA Desk di Europa Creativa, che dal 2014 comprende un bando specifico per il finanziamento delle opere in forma di videogioco, principalmente per la realizzazione del concept e del prototipo giocabile, purché abbia un alto valore di innovazione e originalità ed esprima l’identità culturale e la specificità dei paesi dell’Unione Europea che il vanno a realizzare. E tuttavia non si tratta affatto di giochi noiosi, anzi si tende a privilegiare quelli più commerciali e vendibili che diano importanza all’aspetto narrativo. Il bando si rivolge non a singoli ma a imprese, aiutandole a trovare risorse nelle fasi iniziali di sviluppo. Devono essere imprese che abbiano già pubblicato almeno un’opera a fini commerciali. Il premio è di 150mila euro e il gioco può essere sviluppato nei 36 mesi successivi all’acquisizione, come ha fatto Digital Tales per Super Awesome Brigade, che ha vinto il bando nel 2014. Il secondo motivo per cui siamo qui è che Luce Cinecittà ha partecipato al Let’s Play offrendo un’installazione artistica a cura del regista Giancarlo Soldi. E’ possibile ammirarla in uno dei padiglioni e permette all’utente/giocatore di fotografarsi assieme ai personaggi del nostro cinema – da Nanni Moretti ai protagonisti de La Grande Bellezza – catturando le immagini proprio come in un divertente gioco. La struttura entrerà poi a far parte del museo del cinema e dell’audiovisivo in fase di allestimento che verrà presto inaugurato negli Studios di Cinecittà”.

“Abbiamo preso le politiche giovanili e le abbiamo ‘trasformate’ in politiche della creatività – dice Ravera – stanziando un premio di un milione e duecentomila euro per i giovani sotto i 35 e le piccole imprese, perché abbiamo capito che i giovani ormai non sognano più il posto fisso, che tra l’altro non esiste, ma trasformare in professioni le loro passioni. Abbiamo finanziato due gare con lo scopo di creare giochi o app che valorizzassero i borghi storici come Civita di Bagnoregio, e un altro perché venisse fuori un’idea di gioco per alfabetizzare gli insegnanti sulle nuove tecnologie. Gli studenti ormai mangiano in testa ai professori. L’interattività è quello che differenzia il gioco dal cinema. Il cinema viene subìto, su grande schermo e al buio, come un sogno”. Interessanti infine gli interventi dei due CEO delle case di produzione. “Il nostro gioco The Tower of Light –  spiega Dalcò  - è ambientato in un manicomio realmente esistente. Ci siamo quindi relazionati al territorio tramite le Film Commission, e questo ci ha aiutati molto. Abbiamo potuto fare le capture degli ambienti e ricostruirli in maniera qualitativamente accurata”.

“Noi invece facciamo giochi fantasy – conclude Carlo Ivo Alimo Bianchi - e il territorio preferiamo crearcelo. Si tratta di stili diversi, ma quello che facciamo non è poi così distante. Ho iniziato lavorando all’estero sugli effetti speciali e sapevo che prima o poi le tecnologie avrebbero permesso di avvicinare i due ambienti”. “In Warner pensiamo tutto come se fossero momenti diversi della giornata del consumatore: il film, il cartoon, il videogioco. Se una persona ama i super-eroi vorrà poterli guardare in sala o sdraiato sul divano, e giocarli anche sul tablet”, dice Basile. Infine chiude Tiziana Grasso di Sony: “Noi produciamo le console, ovvero il ‘ferro’, ma ci stiamo impegnando anche sul fronte software perché il mezzo per giocare è nulla senza contenuti”.
 
 
Stampa Scrivi alla redazione

Android app on Google Play

CERCA NEL DATABASE
Seleziona un'area di ricerca:

   Ricerca