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Un settore in grande fermento quello dell’industria videoludica, che in Italia rappresenta un mercato florido dal punto di vista dei consumi, ma ancora in fase di sviluppo per quanto riguarda la produzione. In questo senso un importante contributo arriva dalla nuova Legge Cinema, che per la prima volta ha incluso i videogiochi tra le opere audiovisive finanziabili, ma anche dall’attenzione crescente delle industrie culturali e delle istituzioni, a partire da Istituto Luce Cinecittà che, a fianco delle storiche attività di promozione del cinema italiano, di produzione e distribuzione, di cura dell’immenso Archivio storico, punta sul videogame e sulle ricerche sui suoi sviluppi, anche in ambito audiovisivo, per sperimentare narrazioni e sguardi attraverso nuovi supporti tecnologici e ludici. “Cinecittà oggi si pone come un hub per tutto ciò che riguarda il racconto attraverso le immagini in movimento” sottolinea Roberto Cicutto, presidente e AD Luce Cinecittà, intervenuto al Games Industry Day, l’appuntamento che ha coinvolto istituzioni culturali e rappresentanti dell’industria per discutere sulla valorizzazione futura del settore videoludico. “Vogliamo creare all’interno di Cinecittà un sistema virtuoso di sostegno ai processi di trasformazione del mercato audiovisivo, renderla un luogo in cui nuove tecnologie e nuovi linguaggi possano sommarsi alle attività storiche di valorizzazione dell’importante patrimonio storico e culturale in nostro possesso. Nel piano di sviluppo di Cinecittà è previsto anche la creazione di un incubatore di videogame, un luogo fisico nell’ambito del comprensorio di Cinecittà in cui si svolgeranno attività a supporto della filiera dell’industria videoludica: un centro di competenza nazionale in cui infrastrutture e servizi verranno messe a disposizione di aziende che hanno già una competenza pregressa nel settore, selezionate attraverso una call che sarà lanciata prossimamente". Un'attività strumentale ai processi di innovazione e cambiamento di cui si fa interprete la nuova gestione degli spazi di Cinecittà, che in questo quadro vuole giocare un ruolo di aggregatore, come agenzia nazionale di sostegno ai processi di trasformazione del mercato audiovisivo. "La formazione sarà poi un elemento di grande importanza, continua Cicutto, anche all’interno del Museo dell’Audiovisivo che apriremo nel corso del 2018, e permetterà di generare importanti risultati sul piano dell’occupazione e dello sviluppo. L’idea è anche quella di cominciare a focalizzarsi sullo sviluppo delle storie che sono dietro ai videogiochi, e a tal proposito lanceremo una call per inventare un videogioco ambientato a Cinecittà, un luogo in cui ci sono molti elementi e spunti che permetterebbero di dar vita a una narrazione intrigante”. Tra le novità che testimoniano l'attenzione della società al settore, anche l’inaugurazione sezione dedicata ai videogiochi all’interno del portale Italy for Movies, realizzato per il MiBACT da Istituto Luce Cinecittà, che arricchisce il proprio database con i videogiochi già realizzati ambientati in Italia e che permette di navigare l’Italia  alla scoperta non solo delle location scelte dai registi come scenario dei propri film, ma anche dei luoghi e delle storie che hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi nazionali e internazionali. Sono già cento i titoli inseriti, in collaborazione con l'Italian Videogame Program (IVIPRO), progetto lanciato lo scorso anno con l'obiettivo di promuovere lo sviluppo di videogiochi ambientati in Italia o legati alla cultura italiana.   

L’appuntamento di oggi è stato anche l’occasione per fare il punto sugli incentivi al settore previsti dalla nuova Legge Cinema, illustrati da Federica d’Urso del MiBACT: “Una volta che i decreti attuativi della nuova Legge Cinema entreranno in vigore, le imprese di produzione di videogiochi potranno accedere a una serie di benefici. Tra le linee di sostegno della Legge già in vigore in questo momento il contributo automatico, che riserva ai videogiochi il 4% del finanziamento totale per l’audiovisivo, e che viene conferito sulla base dei risultati artistici, culturali ed economici delle imprese richiedenti. Già dall’anno prossimo i videogiochi potranno accedere anche al contributo selettivo, assegnati sulla base di appositi bandi emessi dal MiBACT che definiscono i criteri principali per l’erogazione dei contributi in base a qualità e originalità dell’opera, realizzabilità del progetto e sue effettive potenzialità produttive”. Tra gli altri benefici previsti dalla Legge ma non ancora attivi il tax credit per la produzione - volto a sostenere non solo la produzione di videogiochi italiani, in un’ottica di valorizzazione e consolidamento della produzione interna, ma anche la produzione di videogiochi stranieri in Italia, in un’ottica di attrazione degli investimenti dall'estero - e il tax credit per la distribuzione internazionale di videogiochi italiani. Due misure importanti, ma che per diventare operative devono superare le necessarie verifiche in sede di Commissione europea. “Sono in corso confronti e dibattiti perché i videogiochi non possono rientrare nella cosiddetta eccezione culturale, quindi non possono seguire i percorsi di approvazione dei finanziamenti che si solito seguono il cinema e l’audiovisivo. Al momento stiamo cercando di capire, insieme alla Commissione europea, come procedere e in quale altra eccezione potrebbero rientrare”, chiarisce Federica d’Urso. “Ci auguriamo che l’applicazione delle misure previste possa partire al più presto, sottolinea Thalita Malagò, segretario denerale di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), e che lo sviluppo dell’attuazione della normativa nel prossimo futuro possa avvenire in due diversi direzioni: maggiori risorse finanziarie dedicate al settore dei videogiochi e maggiore focalizzazione sulla ricerca di investimenti internazionali a favore delle produzioni interne”. 

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