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Si è tenuta oggi a Roma, al Museo Nazionale Romano di Palazzo Massimo, una giornata intera di lavori dedicata a comprendere e mettere a punto “strategie approcci ed esperienze per l’utilizzo dei videogames nei musei”. come esplicita il sottotitolo del convegno, che è stato aperto dai saluti, oltre che della direttrice del museo Daniela Porro, del direttore generale Musei Antonio Lampis e di Roberto Cicutto presidente di Istituto Luce Cinecittà che negli ultimi anni porta con successo negli studios il Rome Video Game Lab, festival/evento dedicato agli appassionati ma soprattutto agli addetti ai lavori del settore videoludico.

“Ci siamo affacciati da poco su questo mondo – dice Cicutto – chiedendoci cosa avremmo fatto degli spazi ottenuti quando nel 2017 la parte industriale dei teatri di Cinecittà è stata riacquisita dal controllo pubblico. Naturalmente la nostra missione, già con gli archivi, è di valorizzare il nostro passato, ma ce ne dobbiamo anche affrancare. Non sarebbe stato corretto usarli solo come teatri di posa ma piuttosto abbiamo voluto aprirci a nuove forme di racconto e tecnologie, cimentandoci anche nel settore videogame a partire dal format portato al successo da Giovanna Marinelli, il festival ‘Let’s Play’, che abbiamo mutuato e trasformato nell’attuale Video Game Lab. Abbiamo aperto le porte degli studios – e lo rifaremo quest’anno – non solo ai fruitori ma soprattutto a coloro che il videogioco lo realizzano e lo producono, per la capacità attrattiva che il media ha sul pubblico giovane, e non solo, e per come si può allacciare al discorso culturale, proprio come succede nei musei. In fondo, i mosaici sono la prima forma di arte digitale”. Cicutto ricorda inoltre l’apertura, il 19 ottobre, del Museo Italiano dell’Adiovisivo e del Cinema specificando che “sarà una sorta di laboratorio permanente”.

Quello tra i luoghi museali e il gaming è un rapporto che ha conosciuto stagioni diverse, da una ormai lontana contrapposizione si è passati ad un interesse e a una collaborazione ancora non pienamente compiuta. “E’ una tematica importante – dice Lampis – specie considerato quante informazioni passano attraverso un display e quanto le nuove generazioni gestiscano già in età prescolare livelli incredibili di complessità. La reiterazione, il provare e riprovare di continuo con minime varianti, come succede a chi videogioca, rappresenta anche il percorso creativo di moli artisti”. Interviene anche la parlamentare europea Silvia Costa, rassicurando sul reinserimento del settore videoludico nel programma di Europa Creativa – che rischiava di essere “saltato per un madornale errore”, dice – e soprattutto sulla forza dell’ultimo atto di battaglia per la direttiva europea sul copyright, “nonostante le innumerevoli intimidazioni e fake news che ci hanno circondati negli ultimi mesi”, dice.

Gli altri panel della mattina sono a cura di Luca Melchionna, giornalista e imprenditore, che propone “Modelli di produzione a confronto” portando l’esempio di diversi game designer inseriti nella filiera di produzione di giochi e app museali (Luca Roncella per il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano, Michael Geithner per il museo della DDR a Berlino e il Rijksmuseum di Amsterdam, che ha un responsabile per il Digital Learning), di Thalita Malagò, direttore generale AESVI - Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, che si è soffermata sui dati (in Italia il 52% dei giocatori usa il tablet, la parola più associata ai videogiochi è ‘divertimento’ e spesso i genitori giocano coi propri figli per creare un momento di complicità), e soprattutto su quelle che sono le difficoltà e le complessità della produzione, del corretto utilizzo a livello comunicativo e degli aspetti promozionali dell’opera videogioco, considerando che “spetto – dice -  i committenti non ne sono a conoscenza ed equiparano la realizzazione di un videogame a quella di un video”. Chiude la mattinata Adriano Bizzoco, public affairs manager di AESVI, portando interessantissimi esempi – alcuni dei quali collaudabili in apposite postazioni – dell’applicazione culturale dello sviluppo di videogiochi, dalla ricostruzione digitale del campo di concentramento di Auschwitz a quella della Cappella Sistina, che permette di contemplare il capolavoro del Buonarroti a un livello di dettaglio che sarebbe in possibile nella realtà “non virtuale”.

Il pomeriggio prosegue poi con gli interventi di Alessandra Gobbi (funzionario DG Musei). “Videogiochi nei musei e nei luoghi di cultura”, di Augusto Palombini, ricercatore CNR – ITABC e Antonio Tarasco, dirigente DG Musei, “L’archeologo e il giurista. Le provocazioni della tecnologia: quale disciplina?”, di Sofia Pescarin, ricercatrice CNR ITABC, “Le regole d’oro dei progetti interattivi nel museo”, di Giovanna Marinelli, direttore del Rome Video Game Lab 2019, che tornerà negli studi di via Tuscolana dal 10 al 12 maggio, con le sessioni “Ricerca e confronto”, “Workshop”, “Lectio Magistralis e Incontri”, “Didattica e formazione”, “Entertainment”, “B2B” ed “Eventi”, incontri tra sviluppatori e buyer italiani e stranieri e presentazione di case study. Durante il festival saranno premiati anche i vincitori dell'Italian Video Game Award istituito proprio da AESVI.

"Il festival - dice Marinelli - è destinato a promuovere il videogioco anche nel settore specifico degli Applied Games, con molte sorprese per chi ama il videogioco e conosce la sua flessibilità e la possibilità di adattarlo a molti soggetti, dalla valorizzazione del patrimonio alla scienza". 

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